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金铲铲之战英雄数量之谜:为何阵容搭配受限?

作者:铲门大弟子小小铲 更新时间:2025-06-27
摘要:兄弟们好哇我是你们的铲门大弟子小铲铲今天咱们聊个有点意思的话题就是金铲铲之战这游戏玩久了有没有发现有时候感觉能玩的阵容好像来来回回就是那么几套想整点新活吧老感觉这,金铲铲之战英雄数量之谜:为何阵容搭配受限?

 

兄弟们好哇我是你们的铲门大弟子小铲铲

今天咱们聊个有点意思的话题就是金铲铲之战这游戏玩久了有没有发现有时候感觉能玩的阵容好像来来回回就是那么几套想整点新活吧老感觉这也不行那也不顺心就好像有啥东西给咱们框住了是的你猜对了我要说的就是这“英雄数量之谜”或者说为什么感觉阵容搭配好像受限了呢

你说英雄数量谜这名字听着有点悬乎是吧其实就是咱们能拿到手的牌总感觉好像没那么多或者说你想玩的那些牌总是不来导致你心心念念的阵容永远只存在于梦想里为什么会这样呢小铲铲我研究金铲铲这么多年单人模式双人模式那都是滚刀肉级别嘿嘿虽然有时候也犯迷糊但对这事儿还是有点心得的

这英雄池子啊,看起来大,其实深浅有数

你们知道不金铲铲这个游戏它有个所有玩家共享的“英雄卡池”这跟单机不一样它不是说每个玩家自己有一套牌库你想刷啥就刷啥不是的那是怎么个意思呢就是所有玩家比如八个人一起玩你们所有人要用的英雄牌全都在一个大池子里这个池子里的英雄数量是固定的每种英雄比如二费的盖伦三费的艾希五费的阿卡丽它们在池子里的总数都是有限的而不是无限的

我说这个是想说什么呢就是你想追个三星五费是吧需要九张对不对可想过没有那个五费英雄在整个卡池里总共才几张比如说就十张或者十二张你在追的同时如果还有别家也在玩类似的或者只是碰巧D到了几张那整个卡池里能被你D到的数量就更少了你说这难度大不大这直接就限制了你追高费三星的可能性也限制了某个热门高费英雄能同时被几家使用的可能

这个设定啊其实挺精妙的它让游戏有了策略性不再是谁钱多谁就能为所欲为地追牌你想追高费不仅仅看你自己兜里的钱还要看别人有没有拿有没有卡这就有了博弈你们有没有遇到过这种情况啊想玩某个热门阵容某个核心卡一直不来结果一看好家伙三四家都在拿同样的牌那就很难受了

羁绊:是救命稻草,也是甜蜜的负担

聊完卡池咱们说说羁绊这玩意儿是金铲铲的灵魂所在没有羁绊不成阵容但是呢羁绊本身也在某种程度上限制了我们的阵容搭配

你想啊每个版本总会有那么几个特别强势的羁绊对不对设计师稍微一调整某个羁绊数据爆炸或者某个英雄跟羁绊绝配那大家为了赢为了吃分自然就会去玩这些强势套路这就导致了大部分对局里大家的选择会高度趋同你玩我也玩他玩大家一起玩某个特定的羁绊体系

比如之前的某个版本某个羁绊凑齐了那前排硬得跟城墙一样后排输出爆炸那段时间所有人都去玩这个羁绊的变种你说在这种环境下你非要玩一个完全不搭边的甚至跟版本脱节的套路那不是自己找不自在嘛虽然小铲铲我有时候也喜欢用点远古套路逗逗对手但那得看天时地利人和啊大部分时候还是得跟着版本走

羁绊的设计初衷是引导玩家构建有体系的阵容但无形中它也把玩家的思路框在了某些固定的组合里你需要几个特定的英雄来凑齐某个关键的羁绊才能发挥体系的威力这就好像给你一张乐高图纸虽然可以自由组合但最好的成品还是按照图纸来搭建所以当你看到来牌能轻松凑齐某个强势羁绊的时候你自然就会优先考虑它而不是去尝试那些散装或者弱势的组合

卡池共享的博弈:这不是一个人的战斗

再次回到卡池共享这个点它带来的不仅仅是抢牌难的问题还有更深层次的博弈

你想啊我看到你前期拿了好几个某个英雄我大概就知道你想往哪个方向走那如果这个英雄或者这个体系对我有威胁我可以选择性的去拿那个英雄哪怕我不用我也拿在手里或者直接卖掉不给入池这就是所谓的“卡人”或者“污染卡池”

这种博弈也是游戏的一部分乐趣所在但它也确实限制了玩家的选择自由度如果一个英雄太热门被太多人卡或者本身数量就有限你想要玩这个英雄作为核心的阵容那就难上加难了有时候你可能发现你需要的某个低费挂件明明是个低费卡但因为它是某个热门体系的关键组件结果比高费卡还难D你说气不气人这就是卡池共享带来的连锁反应

这种限制让玩家需要更加灵活的思考你不能死盯着一个阵容不放得随时观察场上其他玩家的动向根据他们的选择来调整自己的策略这不像玩单机可以按照自己的想法来金铲铲是一个多人在线的游戏博弈无处不在

装备:巧妇难为无米之炊的现实写照

金铲铲这游戏啊装备的重要性甚至有时候不亚于英雄本身一个没装备的C位跟一个神装的C位那完全是两个概念

有时候你想玩一个物理输出阵容比如某个射手体系结果选秀或者野怪爆的全是法系装备或者根本就没有你需要的暴击大剑攻速弓啥都没有你就算拿到了核心射手没有合适的装备他也打不出伤害来

装备的不确定性也是限制你阵容搭配的一个重要因素你不能只看来了什么英雄还得看来了什么装备来了什么装备往往会影响你最终能玩哪个体系甚至影响你能不能玩某个体系

比如你前期想玩一个依赖特定装备特效的阵容结果直到中期你核心装备的关键组件一个都没见到那你可能就得被迫转型换一套对装备要求没那么苛刻的体系这不就是限制嘛虽然是装备带来的限制但最终反映在你能玩的阵容上

有时候就差那么一个反曲弓或者一个大剑一个大棒整个阵容的强度和玩法思路都会天差地别装备的随机性既是挑战也是限制

版本环境:是顺应还是逆天改命

咱们不得不承认设计师每个版本都会对英雄羁绊装备进行调整这些调整直接塑造了当下的“版本环境”

每个版本总会有那么几个天选之子或者天选羁绊它们在当前版本里就是强就是容易吃分那为了上分为了赢大多数玩家自然会倾向于选择这些版本强势的套路这就像一股巨大的潮流把大家往同一个方向推

这也就导致了在高分段或者比赛中大家玩来玩去就是那么几套相对固定的阵容因为它们被证明了效率最高稳定性最好你想在这样的环境里玩一些非主流或者开发新套路难度就非常大你可能需要比别人更高的熟练度更好的运营甚至一点点的运气才能勉强和版本答案掰掰手腕

小铲铲我有时候也喜欢在娱乐局里搞点骚套路用远古套路逗得对手一脸懵逼嘿嘿那种感觉别提多快乐了队友也会直呼“牛X!”快乐涡轮增压器瞬间拉满但这毕竟是少数情况大部分时候尤其是在追求排位分的时候你还是得考虑版本强势这无形中也限制了你的选择范围

不过从另一个角度看版本更新其实也是在打破旧的限制创造新的可能性让之前弱势的英雄和羁绊有机会站起来让新的套路有机会登上舞台

强化符文:双刃剑下的选择

强化符文这个东西简直是金铲铲里最能改变对局走向的玩意儿了它既能给你带来惊喜让你突然发现新的玩法也能在某种程度上把你的思路限定在某个方向上

有些符文非常通用比如经济类的或者通用的战斗增益那给你的选择空间就很大你可以根据来牌灵活选择阵容但有些符文就非常特定比如某个羁绊的转职某个英雄的加强符文或者某个只对特定体系有效的符文

当你拿到这种特定的符文时你往往会倾向于围绕这个符文去构建阵容因为它提供的收益太大了放弃它可能就意味着放弃了这局游戏最大的优势这虽然是符文给你带来的“自由”但也是一种“限制”它告诉你在这局里往这个方向走更容易赢

比如你前期拿到一个某个后期大哥的加强符文那你就大概率要往这个大哥的体系去靠前期可能要卖血保证经济速攀人口去D那个大哥这整局的游戏节奏和目标就确定下来了这种确定性在某种程度上就限制了你尝试其他不搭边的阵容的可能性

符文就像一把双刃剑它让每一局都有独特的变数但有时候也会把你引导甚至限定在某个特定的游戏思路上

运营的智慧:在有限中寻找无限

说了这么多英雄数量、卡池、羁绊、装备、版本、符文这些因素确实都在不同程度上限制了我们在金铲铲里能玩的阵容数量和多样性但各位棋盘上的老铁们这不正是金铲铲的魅力所在吗

如果一切都是无限的想玩啥有啥那游戏可能就太简单太单调了正是在这些看似的“限制”中我们才需要运用智慧进行博弈进行运营

如何根据前期来牌判断这局适合玩什么体系如何观察对手的动向避免被卡牌或者针对如何根据拿到的装备和符文灵活调整自己的转型思路如何控制经济和人口在最合适的时机去D牌这些都是金铲铲最核心的乐趣所在

优秀的玩家不是能玩转所有阵容的玩家而是在当前这局有限的资源和限制条件下能够快速判断最优解并将其执行出来的玩家他们不会死盯着一个阵容不放会根据场上的变化随时调整策略

这就像在有限的棋盘上用有限的棋子下出一盘盘精妙的对局每次开局都是新的挑战你永远不知道发给你的是一副什么样的牌你需要在这些不确定和限制中找到属于自己的胜利之路

虽然有时候抱怨这牌不来啊那羁绊凑不齐啊这版本太固定啊但这不就是咱们热爱的金铲铲嘛在受限中寻找突破在博弈中体验乐趣

所以别觉得英雄数量少或者阵容受限了换个角度想想这其实是游戏设计师给咱们设置的挑战是如何在这些规则和限制下打出最精彩的一局这才是真正考验咱们“弈”的能力的地方

好了今天就聊到这儿了希望对你们有点启发如果觉得小铲铲讲得还有点道理或者引起了你的共鸣别忘了点个赞或者分享给其他需要的朋友大家一起快乐弈棋双倍吃分